Будет ли игра на русском языке?
ДА, рано или поздно. Как только появится техническая возможность локализации и Рокет даст добро, я лично ринусь все переводить. Если будет более удобный файл локализации, то после релиза все желающие смогут принять участие.
Насколько готов билд в процентах?
Начнем с того, что есть тестовый билд, а есть девелоперский билд. Первый мы играем, а второй никто не видит целиком, кроме Рокета и команды. Но работа идет непрерывно и даже Рокет не в состоянии дать точную оценку. Только приблизительную. И он ее дал в блоге недавно - "Игра не готова сейчас к релизу. Продолжаем усердно дорабатывать.” В нашем случае просто нужно набраться терпения и ждать. Не стоит поднимать пыль из-за каких-то задержек и тем более обвинять Рокета в каких-то обманах. С декабря 2012 не было ни одной официальной даты и точка.
Дата релиза.
Следите за новостями. Рокета спросили, когда примерно игра будет готова к релизу и он предположительно оценил темпы разработки. Последний раз он примерно определил, что за два месяца можно успеть. Однако при этом он оговорился, что могут быть различные затруднения в разработке, которые могут задержать релиз. Он так же пояснил всем, кто не может понять смысла этих слов, что если в игре будут проблемы, требующие год на решение, то он задержит игру на год. Для игры утвержден список (milestone) функционала и описание качества реализации, после реализации которых игра выйдет из пре-альфы в альфу и выйдет на релиз. В этом списке только те задачи, которые определяют геймплей. Это означает, что никто не задержит релиз из-за недоработки каких-то джинсов или плохой текстуры магазина, или недоделанности северных новых локаций. Все, что задерживает релиз критически необходимо для альфа-версии. В это входит масса внутренних (невидимых) механик инвентаря, повреждений, моделей, сетевого функционала, баланса лута и т.п. Только те вещи, без которых невозможен геймплей. Как только будет полный набор базовых геймплейных систем - игра выйдет на релиз.
Сколько будет оружия?
Количество оружия и точный список к релизу определить сложно. В данный момент готова только винтовка М4А1 и множество модулей к ней. Она взята за образец и фундаментальный пример оружия. Ее сделают к релизу в максимальном качестве и потом, после релиза по аналогии с ней, на базе ее наработок будут уже ускоренно создаваться другие виды оружия. Сейчас в ресурсах тестового билда есть по меньшей мере 6 огнестрелов, которые уже имеют потрясающие модели и текстуры и даже модули (что у Рокета в закромах никто не знает, может уже целый арсенал). По завершении фундаментальной эмки все эти стволы уже останется без особых усилий вшить в конфиг игры и выдать в лут.
Сколько будет оружия ПОСЛЕ релиза? Предела нет. Столько, сколько хватит фантазии и ресурсов. Взгляните на одежду - там сотни предметов разнообразных расцветок.
Что будет из транспорта?
Про транспорт бесполезно спрашивать, так как о нем нет никакой речи на данном этапе разработки. Одно я могу предположить - детализация и качество реализации транспорта и его модификаций не будет уступать качеству оружия и одежды. То есть все будет с нуля, красиво, удобно и потрясающе.
Читал ли Рокет презентацию сообщества?
Никто не знает. Он даже не отвечает на этот вопрос. Я напоминал ему много раз. Может он прочитал и пока не знает что сказать. Может он прочитал и готовит сюрприз из кучи фичей из нашей презентации. А может не читал и не видит смысла. Более я ничего не скажу. Остается ждать.
Боевой аспект
Лук и арбалет запланированы и в игре появятся однозначно, рано или поздно. Для арбалета уже есть новая модель.
К релизу не ждите большого разнообразия огнестрела. Со временем появятся разнообразные винтовки, как автоматические, так и затворные, а так же пистолеты-пулеметы. Ко всему оружию будет доступен ассортимент дополнительных модулей, как заводских, так и "рыночных”.
Для некоторых модулей потребуется установка специальных креплений, типа RIS.
Вы сможете самостоятельно снаряжать магазины патронами. Вероятно даже разными типами патронов и чередовать их, но это еще не подтверждалось. Магазины будут разных типов и вместимости\веса. Патроны без магазина можно будет совмещать в "кучки” и вероятно собирать в "цинки” и коробки.
На данный момент в игре не анонсированы разные типы боеприпасов, но есть слух что готовы трассирующие патроны.
Упор будет на самодельное оружие, палки, дубины, копья и конечно же холодное оружие и т.п.
Для оружия, в частности М4, уже существует масса дополнительных модулей, как заводских, так и сторонних. Существует уже 3 вида прикладов спаренные магазины, штык-нож, разнообразные прицелы и оптика, сменное цевье с рамками для других устройств и т.п. Так же у оружия заменена вспышка выстрела, что создает совершенно новые ощущения от стрельбы.
Серверное
Максимальное количество игроков еще не установлено. Судя по всему, начнут со 180-200 и будут снижать по мере тестирования до разумных пределов. В первую очередь перенаселенность ударит по геймплею, а не по производительности, как многие считают. Карта, как сказал Рокет, слишком тесная для кучи народу. Однако, сложность игры, локаций, множество опасностей и износ обуви сделают перемещение по карте более сложным и от этого территория, условно говоря, станет больше.
У игры новый движок и новая серверная часть. Она позволила сократить размер серверной части до 1 гигабайта. Сервер может держать как минимум 6000 тысяч зомби одновременно (и это не предел) и сотни тысяч объектов лута. Никакой другой движок семейства RV этого не мог и не может.
Сервер в данном контексте является посредником, ретранслятором от базы к клиенту. Клиент не получает никаких точных данных из базы, он не знает ни о повреждениях от пуль, ни о чем другом. Сервер лишь "приказывает” клиенту что сделать, какую проиграть анимацию, какой вызвать эффект, какой показать текст. Сам клиент не обрабатывает данные - этим занимается сервер. Это позволяет существенно повысить производительность клиентской части.
Помимо этого клиент не будет получать данные о чем либо за пределами его функциональной видимости, то есть это и есть "пузырь” ближнего поля. Пузырь этот "надувается” вокруг игрока, допустим, на 2 км. Если в этот пузырь не попадает какой-либо объект, то клиент о нем "не знает” и никакой информации о нем не получает. Если сравнить это с Армой, то там клиент был как и сервер полноценным обработчиком всей информации. То есть если в Арме клиент вызывал действия ботов за 15 километров, то он сам участвовал в некоторых просчетах. Так же в Арме все данные шли как от сервера к клиенту, так и от клиента к клиенту. В DayZ теперь существует только один путь получения данных: от сервера к одному клиенту и не более. Размер пересылаемых данных и синхронизация теперь существенно сокращены.
Даже элементы меню по правой кнопке в инвентаре теперь загружаются с сервера из базы данных, а не вшиты в ресурсы клиента. Это фундаментальная разница.
Все эти особенности повышают защиту как от хакеров, так и от "детских” скриптов, которые в такой архитектуре попросту невозможны - клиент технически отключен от исполняющих серверных механизмов и может только слать данные о нажатых игроком кнопках.
Окружение
Поиск лута теперь чрезвычайно усложнен в помещениях. Вам действительно придется заглядывать во все углы, на шкафы, под кровати, за опрокинутые стулья и обшаривать подоконники. Учитывая, что игрок не может взять или взаимодействовать с предметами, которые фактически ВНЕ поля зрения его персонажа, задача по лутанию усложняется еще больше. Если раньше вы могли облутать одну комнату с двумя кучками буквально за 10-20 секунд, то теперь вы будете тратить по несколько минут на комнату. Очень часто я, облутав, казалось бы, все что мог, возвращался обратно в комнату и находил на шкафу батарейки или попросту незамеченную банку еды на подоконнике. Чем мельче предмет, тем его будет сложнее отыскать. Темно-серые магазины я иногда попросту не замечал на грязном полу. (А вчера я бросил пару патронов Snoww на дорогу и он их еле нашел). За время такого лутания я уже приучился методично и последовательно обшаривать сначала пол, потом мебель, а затем все укромные уголки.
Кто еще не в курсе, разрушаемость зданий была отключена в движке для экономии ресурсов.
Огонь и повреждения от него не требуют особых усилий, но являются неприоритетными для альфа-версии игры. Ждите что огонь будет безвредным какое-то время. Как только огонь станет наносить урон, появятся коктейли молотова.
Как и сообщалось ранее, в игре потом можно будет собирать грибы и ягоды. Так же можно будет охотиться на птиц и добывать из игрового мира другие полезные ресурсы, как, например, камни, доски, проволоку и т.п. необходимое для крафта.
Персонаж
Судя по анимациям, в игре будет возможность сдаться и сложить руки за спину. Это подразумевает, что будет возможность сковать руки наручниками или веревкой. Соответственно такого персонажа вероятнее всего можно будет лутать. Само собой из любого такого "захвата” можно будет высвободиться во избежание злоупотреблений.
У всей одежды рано или поздно появятся текстуры "поврежденная” и "изношенная”, которые позволят по внешнему виду определить состояние одежды.
Рюкзаки будут с лямками.
Раз в неделю или две в игре появляется новый предмет одежды. Недавно появился рюкзак Taloon и новые штаны.
При ношении головных уборов или масок поле зрения игрока будет так или иначе ограничено, как и слух. Технически это уже возможно, однако конечного варианта реализации пока нет.
Анимации постоянно дорабатываются и улучшаются. За последнее время огромное количество базовых анимацией движения получили плавные связки и выглядят плавно и красиво. Есть и новые анимации движения, которые расширяют функционал, как например быстрое движение лежа.
Работа с инвентарем дошла до неплохой удобности и простоты. Вы буквально можете разложить вещи и рюкзаки на полу и перекладывать любые предметы из карманов одежды в рюкзак и обратно простым перетаскиванием. И что самое главное, вы можете снимать и надевать модули на оружие не держа его в руках, а непосредственно разложить все на полу и оперировать объектами.
Вся одежда и обувь рано или поздно будет иметь реалистичные характеристики как повреждения, так и износа, а также защиты или влияния на разные факторы здоровья персонажа. Теплая одежда будет вызывать жажду в жаркое время. Плотная одежда будет иметь большее сопротивление к режущим повреждениям и т.п.
К сожалению ничего не известно про сон и пермаличность. Известно только что персонаж будет уставать более реалистично.
Медицина и здоровье
В игру прямо сейчас вводится инфекционная часть. Уже есть зачатки холеры.
Анонсирована фича, которая позволит крови течь из непосредственно того места, куда попала пуля. Это открывает техническую возможность реализации торчащих из тела стрел.
От бега босиком будут повреждаться ноги и со временем персонаж будет страдать как от кратковременных проблем с ходьбой, так и от долгосрочных, как например переломы пальцев. Обувь будет со временем изнашиваться и тоже вызывать проблемы со здоровьем ног.
Система медицины будет состоять из множества факторов и симптомов, как, например, травмы головы могут вызывать головокружения, тошноту и рвоту, потерю сознания и звон в ушах. Разнообразные инфекции будут приводить и к поносу и рвоте, с кровью и без. Вероятно будет непроизвольная дефекация и последующее обезвоживание и смерть.
Текущая детализация модели персонажа позволяет теоретически создавать критически важные участки тела, то есть критические хитпоинты, как например сердце, глаза, органы. Однако сосудов и артерий можно не ждать, как и точной симуляции костей. Известно достоверно, что при переломах персонаж хромает именно на ту ногу, которая повреждена. Попадание в живот тоже отдельно просчитывается и для него существует отдельная анимация.
Соответственно, не трудно догадаться, что такие же хитбоксы могут существовать для каждого предмета одежды персонально, а значит теоретически, можно будет обнаружить куртку с дырками от пуль в тех местах, которые прострелили ее бывшему владельцу.
Голод и жажда теперь имеют тесную взаимосвязь. Так, например, если вы съедите всухомятку пакетик сухого молока, то получите хороший заряд калорий и утолите голод, но жажда при этом возрастет и вы рискуете заработать обезвоживание. Консервы, как например бобы, утоляют голод и немного жажду, однако в игре будет и диетологический аспект. Обильное потребление газированной воды и тяжелой пищи будет вызывать у вас проблемы с пищеварением и в последствии может привести к долгосрочным проблемам со здоровьем, как например, снижение общего показателя здоровья и крови.
У персонажа так же будет показатель "шок” и "сознание”, которые будут взаимосвязаны с общим показателем здоровья и крови и определять, как персонаж будет терять сознание.
Инвентарь
Хорошеет каждую неделю. Еще "вчера” это были убогие клетки с аляповатыми объектами. Сегодня это уже функциональный интерфейс, правильное отображение предметов в слоте, адекватный размер. Активные слоты подсвечены, у предметов меняется фон во время крафта. Появились карточки предметов с описаниями. Все лучше и отзывчивее становится перемещение объектов. Предметы постоянно получают свойства и их размеры и занимаемое место корректируется под правдоподобные значения.
Управление и взаимодействие
Как утверждает Рокет, в слот "руки” можно взять любой предмет и помимо его уникальных действий можно будет выполнить и общие, как например, "врезать”. Но что мешает сделать помимо этого и действие "бросить”. Так что да, есть все шансы в скором будущем увидеть, как игроки бросаются друг в друга камнями, бутылками, пустыми магазинами и пистолетами… ну и всем остальным, на что у вас хватит фантазии и испорченности.
|